Senin, 29 Oktober 2018

Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi 


Pengertian
Inovasi adalah  ide  baru yang belum ada dan baru saja ditemukan. Sebuah inovasi diteliti dan ditemukan oleh seorang innovator. Inovasi biasanya berupa terobosan-terobosan terbaru yang belum pernah ada.
Teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan manusia untuk keperluan yang berkaitan dengan informasi.  
Teknologi informasi menyatukan antara teknologi dengan komunikasi. Sistem informasi adalah gabungan antara sistem informasi dengan kegiatan penggunanya.
Sistem informasi merupakan semua sistem yang ada dalam suatu perusahaan baik itu manajemen, akuntansi dan lain sebagainya. Sedangkan teknologi informasi merupakan penunjang dari sistem yang digunakan seperti hardware, software hingga database.
Inovasi SI adalah kegiatan meneliti, mengembangkan dan merekayasa yang di lakukan dengan tujuan melakukan pengembangan penerapan parktis nilai dan konteks ilmu pengetahuan yang baru,ataupun cara baru untung menerapkan ilmu pengetahuan dan tekhonogi yang sudah ada dalama bidang sistem informasi. 
Inovasi SI dan Teknologi informasi adalah pengunaan teknologi yang ada untuk menciptakan suatu inovasi.
Tujuan Inovasi :
1. Meningkatkan kualitas
2. Mengurangi biaya
3. Menciptakan pesan baru
4. Memperluas jangkauan produk
5. Mengganti produk/ layanan
6. Mengurangi konsumsi energy
      Ciri-Ciri Inovasi:
      1. Memiliki ciri khas
      2. Merupakan ide baru
      3. Dilakukan secara terencana
      4. Memiliki tujuan
      Manfaat Inovasi:
   Inovasi sistem informasi dan teknologi informasi berguna untuk menunjang kegiatan pribadi, perusahaan maupun pemerintahan. Manfaat nya dapat berupa kemudahan mendapatkan informasi dengan tepat, mendapatkan data dengan mudah, membantu dalam mengambil keputusan.
Teknologi ini berfungsi untuk menggunakan seperangkat komputer untuk melakukan berbagai macam pekerjaan seperti mengolah data, sistem jaringan agar menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan menggunakan teknologi telekomunikasi untuk sebuah data agar dapat diakses secara global.

Virtual Reality

Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.
Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. Tentunya dengan banyak indra yang terlibat dalam vertual reality akan berbanding lurus dengan tingkat sensasi nyata dari dunia virtual yang dimunculkan.
Paling tidak dibutuhkan sebuah headset (yang dipasangkan smartphone yang mendukung VR) untuk bisa merasakan sensasi virtual reality.Ada 4 elemen penting dalam virtual reality. Adapun 4 elemen itu adalah sebagai berikut:
  1. Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  2. Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
    • Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
    • Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
    • Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  3. Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  4. Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world
Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:
  • Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya
  • Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri
Sejarah Perkembangan Virtual Reality
Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.
Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:


Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time atau teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensike dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Berbeda dengan virtual reality (realitas maya) yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, realitas tertambah hanya menambahkan benda maya pada lingkungan nyata. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.
Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologiaugmented reality yang memiliki banyak fungsi.
Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamerasmartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Dengan demikian, perbedaan virtual reality dan augmented reality adalah virtual reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhan, sedangkan augmented reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

Sumber dan Referensi:
http://www.indocomtech.net/teknologi-digital-hiburan-era-millenial/
http://www.sahretech.com/2016/08/mengenal-teknologi-ar-dan-vrcontohdan.html
https://dailysocial.id/post/survei-forward-perlihatkan-sejumlah-tren-baru-di-industri-virtual-reality/
http://initu.id/sejarah-teknologi-virtual-reality-vr-dan-augmented-reality-ar/


Sabtu, 20 Oktober 2018


ARTIKEL
KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelegensi)

Dosen:
Yuli Maharreta Arianti




Disusn Oleh :
Zahrah Nindisya (16117386)


Fakultas Ilmu Komputer dan Tekhnologi Informasi
Sistem Informasi
Universitas Gunadarma
2018/2019




BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara  yang lebih manusiawi.
Pengertian lain dari  kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. 

B. Rumusan Masalah
     1. Apakah pengertian kecerdasan buatan
     2. Apa saja lingkup utama kecerdasan buatan
     3. Bagaimana implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan


C. Tujuan 
     1. Memahami pengertian kecerdasan buatan
     2. Mengetahui lingkup utama kecerdasan buatan
     3. Mengetahui implementasi kecerdasan buatan



BAB II 
PEMBAHASAN
A. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. Artificial Intelegence biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu Artificial Intelegence akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
1. Dari Perspektif kecerdasan (Intelegence). AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan manusia
2. Dari Perspektif Bisnis. AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool- tool tersebut guna menyelesaikan masalah – masalah bisnis.
3. Dari Perspektif Pemrograman (Programming). AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
Bahasa pemrograman AI :
a. LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa
b. Pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
c. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
d. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)
4. Dari perspektif penelitian (research). Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana). “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

Keuntungan Kecerdasan Buatan :
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari tekhnologi komputer, sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami



B.    Implementasi Kecerdasan Buatan Dapat Diterapkan Dalam Bidang :
Visualisasi komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input. Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.
Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.
Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia
Contoh Study Kasus
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Laboratorium Minyak Bumi
Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu : Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks), Dalam industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu, misal produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics), Logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0). Logika inilah yang bisa dipakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang akan dibahas lebih lanjut. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms), Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA. Robotika (Robotics), AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control). Permainan Komputer (Games), AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak bahkan remaja, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.
Dari contoh-contoh diatas, yang akan dibahas kali ini adalah Logika Fuzzy, yaitu untuk menentukan apakah suatu minyak bumi sama atau tidak berdasarkan hasil analisis spektrum minyak bumi menggunakan Spektrofotometer FTIR (Fourier Transform Infra Red) yang dilakukan di Laboratorium Molekuler LEMIGAS, Jakarta selama bulan Januari – Februari 2006 yang lalu.
  
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artificial adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Beberapa lingkup utama kecerdasan buatan:
1.  Aplikasi Ilmu Kogniti
2. Aplikasi Robotik
3. Natural Interface
4. Neural Network
5. Fuzzy Logic (logika kabur)
6. Algoritme genetis
7. Virtual Reality (VR)
8.  Intelligent Agent
Sistem Pakar Adalah sistem informasi berbasis pengetahuan yang menggunakan pengetahuannya mengenai bidang aplikasi khusus dan kompleks untuk bertindak sebagai konsultan ahli bagi pemakai akhir.



DAFTAR PUSTAKA

James A. O’Brien, 2006, Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis dan Manajerial. Jakarta: Salemba Empat





Tugas Bukti Audit

  UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKHNOLOGI INFORMASI "TUGAS BUKTI AUDIT" Disusun Oleh :  Nama : Zahrah Nindisya...